I. Introdução
As regras de combate são essenciais para a fluência do RPG, tal como a fluência dos combates. Dessa form, é de grande importância que todos os jogadores do RPG leiam esta área para que não ocorram problemas em ON. Fique atento para as variações de acordo com o que o jogador é, se é um anjo, um demônio ou um monstro.
Sumário
I. Introdução
II. Defendendo e desviando
III. Ataque a distância
IV. Ataque mortal e ataque surpresa
V. Movimentação/atacar e correr
II. Defendendo e desviando
III. Ataque a distância
IV. Ataque mortal e ataque surpresa
V. Movimentação/atacar e correr
II. Defendendo e desviando
Principalmente os veteranos acreditam ser os grão-mestre das lutas, achando que podem desviar de tudo e defender de tudo a qualquer distância. Para um melhor entendimento da dinâmica do RPG, não só leia as regras estabelecidas, mas compreenda-as antes de partir para a luta, pois você pode acabar caindo na velha armadilha do sábio burro, que pensa que sabe tudo, mas não sabe nada.
Lembre-se que essas regras se aplicam apenas para ataques a distância, ou seja, quando em luta corpo-a-corpo, desvios, até inclusive defesas, ocorrem com maior facilidade, uma vez que armas de lançamento são muito mais rápidas que o movimento humano. Para isso, porém, é pedido que haja senso, pois seu personagem não pode desviar/defender tudo.
- Defendendo
A defesa no RPG será focada principalmente em ações corporais, como habilidades marciais para evitar que determinado golpe seja lançado contra seu personagem. É necessário compreender que, mesmo conhecedor de artes marciais, você não é capaz de defender tudo a todo instante. Por exemplo, é impossível defender uma estaca lançada na sua direção com um chute ou um soco, ou aparar todos os inúmeros golpes em áreas simultâneas de seu corpo.
Agarrar estacas no ar é algo realmente complicado, coisa que somente os vampiros ou lobisomens experientes conseguem fazer. Portanto, estipulamos um limite mínimo de quadrados e hierarquia que você deve fazer para conseguir se safar de um ataque desses - lembrando que, mesmo que os limites aqui citados sejam coerentes, o desenvolver da luta e a atenção do seu personagem são cruciais. A compreensão de que nem todos os projéteis são agarráveis é fundamental para o bom desenvolver do RPG, e aqueles que não o seguirem estarão sendo observados e penalizados pela organização.
Para defesas:
- Mais de 5 quadrados para estacas e flechas, sejam de madeira ou prata.
- Desviando
A distância clichê de três quadrados para desvio permanece, ou seja, quando se está a três quadrados de distância do oponente é possível usar o corpo para sair do alcance do ataque do seu adversário. Sendo assim, estando a três quadrados ou mais, poderá desviar do ataque e lançar o seu, alternando a ordem de atacante/atacado.
Sendo assim, para desvios:
- Mais de 3 quadrados para flechas.
OBS: NÃO SE PODE, EM NENHUMA OCASIÃO, DEFENDER OU DESVIAR DE UM ATAQUE TELECINÉTICO GERADO POR UM DEMÔNIO OU ANJO, EXCETO, É CLARO, SE VOCÊ FOR UM ANJO/DEMÔNIO DE MAIOR PODERIO QUE O SEU ADVERSÁRIO QUE O ATACA.
Lembre-se que essas regras se aplicam apenas para ataques a distância, ou seja, quando em luta corpo-a-corpo, desvios, até inclusive defesas, ocorrem com maior facilidade, uma vez que armas de lançamento são muito mais rápidas que o movimento humano. Para isso, porém, é pedido que haja senso, pois seu personagem não pode desviar/defender tudo.
- Defendendo
A defesa no RPG será focada principalmente em ações corporais, como habilidades marciais para evitar que determinado golpe seja lançado contra seu personagem. É necessário compreender que, mesmo conhecedor de artes marciais, você não é capaz de defender tudo a todo instante. Por exemplo, é impossível defender uma estaca lançada na sua direção com um chute ou um soco, ou aparar todos os inúmeros golpes em áreas simultâneas de seu corpo.
Agarrar estacas no ar é algo realmente complicado, coisa que somente os vampiros ou lobisomens experientes conseguem fazer. Portanto, estipulamos um limite mínimo de quadrados e hierarquia que você deve fazer para conseguir se safar de um ataque desses - lembrando que, mesmo que os limites aqui citados sejam coerentes, o desenvolver da luta e a atenção do seu personagem são cruciais. A compreensão de que nem todos os projéteis são agarráveis é fundamental para o bom desenvolver do RPG, e aqueles que não o seguirem estarão sendo observados e penalizados pela organização.
Para defesas:
- Mais de 5 quadrados para estacas e flechas, sejam de madeira ou prata.
- Desviando
A distância clichê de três quadrados para desvio permanece, ou seja, quando se está a três quadrados de distância do oponente é possível usar o corpo para sair do alcance do ataque do seu adversário. Sendo assim, estando a três quadrados ou mais, poderá desviar do ataque e lançar o seu, alternando a ordem de atacante/atacado.
Sendo assim, para desvios:
- Mais de 3 quadrados para flechas.
OBS: NÃO SE PODE, EM NENHUMA OCASIÃO, DEFENDER OU DESVIAR DE UM ATAQUE TELECINÉTICO GERADO POR UM DEMÔNIO OU ANJO, EXCETO, É CLARO, SE VOCÊ FOR UM ANJO/DEMÔNIO DE MAIOR PODERIO QUE O SEU ADVERSÁRIO QUE O ATACA.
III. Ataques a distância
Visto que vários problemas relacionados aos ataques à distância foram identificados em outros RPGs, para menores problemas nas lutas ou guerras, viemos fixar a regra já estabelecida:
1. É EXTREMAMENTE proibido armar o arco/besta/pistola/rifle e atirar na mesma ação. Tal feito deve ser realizado por no mínimo duas ações, como segue o exemplo abaixo:
*Puxa uma flecha da aljava e coloca no arco, mirando o centro das costas do semideus*
*Libera o cordel e automaticamente a flecha perfura o ar contra o centro das costas do lobisomem, a fim de furá-la*
2. Deve-se alternar a ordem de atacante/atacado, ou seja, em uma luta individual, é necessário esperar a reação do adversário antes de lhe atacar com a flecha. No caso das guerras, aconselhamos que espere a ação do oponente. Caso ele não reaja, você tem a liberdade de prosseguir com o ataque.
3. Os limites estipulados para munições na página do Arsenal deve ser cumprido. Faremos vistoria grossa quanto a isso, e puniremos os que desrespeitarem.
4. Se você for efetuar um ataque mortal, deve usar NO MÍNIMO DUAS AÇÕES. O alvo geralmente não fica parado, e você precisa de pontaria para ter sucesso no ataque. No caso das guerras, vide o primeiro (1) tópico.
5. Arqueiros e lanceiros, atenção: não pode haver nenhum obstáculo à sua frente impedindo sua visão, pois seu projétil será perdido ou acertará uma pessoa aleatória.
6. Quanto a distância: está descrita nas armas escolhidas para a interpretação. Interprete-a corretamente.
Obs: Para uma melhor interpretação, sugerimos que para ataques à longa distância ― especificamente por flechas e balas ― as ações sejam colocadas na opção gritar.
1. É EXTREMAMENTE proibido armar o arco/besta/pistola/rifle e atirar na mesma ação. Tal feito deve ser realizado por no mínimo duas ações, como segue o exemplo abaixo:
*Puxa uma flecha da aljava e coloca no arco, mirando o centro das costas do semideus*
*Libera o cordel e automaticamente a flecha perfura o ar contra o centro das costas do lobisomem, a fim de furá-la*
2. Deve-se alternar a ordem de atacante/atacado, ou seja, em uma luta individual, é necessário esperar a reação do adversário antes de lhe atacar com a flecha. No caso das guerras, aconselhamos que espere a ação do oponente. Caso ele não reaja, você tem a liberdade de prosseguir com o ataque.
3. Os limites estipulados para munições na página do Arsenal deve ser cumprido. Faremos vistoria grossa quanto a isso, e puniremos os que desrespeitarem.
4. Se você for efetuar um ataque mortal, deve usar NO MÍNIMO DUAS AÇÕES. O alvo geralmente não fica parado, e você precisa de pontaria para ter sucesso no ataque. No caso das guerras, vide o primeiro (1) tópico.
5. Arqueiros e lanceiros, atenção: não pode haver nenhum obstáculo à sua frente impedindo sua visão, pois seu projétil será perdido ou acertará uma pessoa aleatória.
6. Quanto a distância: está descrita nas armas escolhidas para a interpretação. Interprete-a corretamente.
Obs: Para uma melhor interpretação, sugerimos que para ataques à longa distância ― especificamente por flechas e balas ― as ações sejam colocadas na opção gritar.
IV. Ataque mortal e ataque surpresa
Ataque Mortal é o tipo de ação daquele indivíduo que se acha o maioral. Esse tipo de pessoa se sente no direito de nocautear com apenas uma ação, enfiando uma espada, por exemplo, diretamente na cabeça, no coração e etc.
Efetuar um ataque mortal é permitido, afinal, quando se trata de uma luta ou guerra, queremos ver sangue. Porém, há uma regra imposta em relação a isso: Ataques mortais realizados com apenas uma ação e como PRIMEIRA AÇÃO podem ser ignorados, ou seja, se seu oponente te aborda enfiando uma espada na sua cabeça, por exemplo, você tem o livre arbítrio de ignorar ou de simplesmente desviar ou defender com facilidade.
Ataque Surpresa é uma famosa maneira apelona de se abordar. Um bom exemplo é quando um ser abençoado enfia a espada no meio das suas costas, dizendo te nocautear. Se suas habilidades permitirem sentir a aproximação do seu atacante, é permitido realizar algum tipo de desvio (jamais defesa). Enfatiza-se também a impossibilidade de realizar ataques surpresas quando em hierarquia inferior ao segundo nível.
Ressaltamos também que há diferença entre ataques surpresas e ataques camuflados, isso é, os famosos snipers. Esses deverão interpretar uma mira da pessoa, estudo da situação e etc.
Efetuar um ataque mortal é permitido, afinal, quando se trata de uma luta ou guerra, queremos ver sangue. Porém, há uma regra imposta em relação a isso: Ataques mortais realizados com apenas uma ação e como PRIMEIRA AÇÃO podem ser ignorados, ou seja, se seu oponente te aborda enfiando uma espada na sua cabeça, por exemplo, você tem o livre arbítrio de ignorar ou de simplesmente desviar ou defender com facilidade.
Ataque Surpresa é uma famosa maneira apelona de se abordar. Um bom exemplo é quando um ser abençoado enfia a espada no meio das suas costas, dizendo te nocautear. Se suas habilidades permitirem sentir a aproximação do seu atacante, é permitido realizar algum tipo de desvio (jamais defesa). Enfatiza-se também a impossibilidade de realizar ataques surpresas quando em hierarquia inferior ao segundo nível.
Ressaltamos também que há diferença entre ataques surpresas e ataques camuflados, isso é, os famosos snipers. Esses deverão interpretar uma mira da pessoa, estudo da situação e etc.
V. Movimentação/atacar e correr
Sua Movimentação durante um combate, seja ela qual for, deve ser descrita em alguma ação.
Se você avança, se você vai para o lado, se você foge, se você se esconde atrás de uma árvore, ou qualquer coisa do gênero, deve ser descrito.
Atacar e Correr na mesma ação pode ser ignorado, ou seja, quando um jogador se aproxima de você, te ataca e corre na mesma ação, consta como inválido. O correto é se aproximar ― descrevendo a sua movimentação na ação ― e, após a reação do oponente, é que se deve correr caso assim seja a vossa vontade. Exemplos:
*Aproxima-se de Eftychismenos com a espada em riste*
*Risca a espada na caixa torácica da meretriz*
*Após a reação da garota, giro os calcanhares e corro o mais rápido possível*
Obs: Quando uma pessoa se aproxima de você e te ataca dá poucas chances para uma evasiva, por isso, tenha senso.
Se você avança, se você vai para o lado, se você foge, se você se esconde atrás de uma árvore, ou qualquer coisa do gênero, deve ser descrito.
Atacar e Correr na mesma ação pode ser ignorado, ou seja, quando um jogador se aproxima de você, te ataca e corre na mesma ação, consta como inválido. O correto é se aproximar ― descrevendo a sua movimentação na ação ― e, após a reação do oponente, é que se deve correr caso assim seja a vossa vontade. Exemplos:
*Aproxima-se de Eftychismenos com a espada em riste*
*Risca a espada na caixa torácica da meretriz*
*Após a reação da garota, giro os calcanhares e corro o mais rápido possível*
Obs: Quando uma pessoa se aproxima de você e te ataca dá poucas chances para uma evasiva, por isso, tenha senso.